پ. من. و شرکت ها: زندگی دوم – ارتقاء و استفاده غیرمجاز از مارک ها در دنیای مجازی ، راه حل های بازسازی SecondLife – Canon Medical بلژیک

دومین

دومین

پ.من. و شرکت ها: زندگی دوم – ارتقاء و استفاده غیرمجاز از مارک ها در دنیای مجازی

مارک های بیشتر و بیشتر با شناسایی زیاد کاربران با آواتارهای خود جذب می شوند. (عکس زندگی دوم) بازی های آنلاین حقوقی را به وجود می آورند که محافظت از آنها در سیستم مالکیت معنوی تضمین می شود. اما سازندگان دنیای مجازی مانند زندگی دوم همچنین مالکیت معنوی یک ژانر جدید را که توسط بازیکنانی ایجاد شده است که در دنیاهایی که ایجاد کرده اند ، ایجاد و تعامل دارند ، بشناسید. بر این حقوق تجارت کاملی در خلاقیت های مجازی است که میلیونرها را در دنیای واقعی ایجاد کرده است. این مقاله* به بررسی استفاده از حقوق برند در زندگی دوم ، جایی که مالکیت معنوی سنگ بنای تجارت واقعی را تشکیل می دهد. این اقتباس با مجوز مهربان بولتن INTA (© 2007 انجمن بین المللی مارک ها). دنیای کاملاً جدید – دنیایی که منجر به ارتقاء مارک ها به اندازه استفاده غیرقانونی آنها شود – متولد می شود: دنیای واقعیت مجازی. مطبوعات با یک قرعه کشی بزرگ بیشتر و بیشتر در مورد فعالیت های تجاری که در دنیای مجازی انجام می شود به ما می گوید. در گزارشی که اخیراً منتشر شده است ، گارتنر ، شرکت., یک شرکت تحقیق و مشاوره متخصص در فناوری اطلاعات ، به ما می گوید که تا پایان سال 2011 ، 80 ٪ از کاربران فعال اینترنت ، به شکل یا دیگری ، حضور در دنیای مجازی را خواهند داشت. یکی از محبوب ترین در حال حاضر Second Life® ، اقتصاد آنلاین است که نرخ رشد آن بیش از 25 ٪ در ماه است. غالباً به عنوان “بازی نقش آفرینی آنلاین چند بازی پخش می شود (بازی نقش آفرینی آنلاین چند نفره یا MMORPG – تلفظ “MOR PEG”) ، زندگی دوم مطمئناً یک بازی رایانه ای سنتی نیست. به گفته آزمایشگاه لیندن ، شرکت سانفرانسیسکو (کالیفرنیا) که زندگی دوم به آن تعلق دارد و آن را مدیریت می کند ، این یک دنیای “سه بعدی آنلاین است که جمعیت به سرعت در حال رشد از بیش از 100 کشور جهان و در آن همه چیز ، وسایل نقلیه است. ، کلوپ های شبانه ، مغازه ها ، مناظر ، لباس ، بازی و دیگران-که توسط خود ساکنان ایجاد شده است “. دومی شخصیت های مجازی به نام Avatars هستند که توسط کاربران خود ایجاد شده است. مارک های مهم بیشتر و بیشتر با شناسایی زیاد کاربران با آواتارهای خود جذب می شوند و این امکان وجود دارد که این جهان برای ایجاد شرکت های مجازی که احتمالاً در اقتصاد واقعی شرکت می کنند ، ارائه دهد. این محیط علاوه بر ارائه زمینه جدیدی برای ارتقاء مارک ها و همچنین ایجاد و استفاده از حقوق مالکیت معنوی ، این محیط را نیز به دنبال امکانات جدید نقض حقوق مالکیت معنوی و به ویژه حقوق نام تجاری می کند.

“شما دارنده حق چاپ و هر حق مالکیت معنوی دیگر در رابطه با محتوایی که در زندگی دوم ایجاد می کنید باقی می مانند.” – زندگی دوم ، شرایط استفاده ، 3.2

امکانات و مسائل

سیاست LINDEN LAB در مورد ادعاهای مربوط به نقض حق چاپ ، مطابق با مفاد ایالات متحده آمریکا در مورد حق چاپ در یک محیط دیجیتال (قانون حق چاپ هزاره دیجیتال) است. با توجه به حقوق برند ، در سایت زندگی دوم مشخص شده است که “به طور کلی ، کارکنان Linden هرگونه محتوا را که یک برند را بدون مجوز قابل مشاهده تهیه می کند ، برداشت می کنند ، که دومی یا نه با یک نظر برای این منظور به دارنده شیء همراه است. نگران … هر مقیم که خاطرنشان می کند که یک برند موضوع استفاده غیرمجاز از جانب دیگر ساکن در زندگی Second Life است می تواند یک اعلامیه رفتار سوءاستفاده را پر کند.”هیچ پرونده ای در حال حاضر این امکان را ایجاد نمی کند که آیا استفاده از یک نماد یک برند واقعی در دنیای مجازی سازنده استفاده از برند است – یکی از شرایط لازم برای آسیب به حق برند. دارندگان برندها باید از امکانات و موضوعاتی که دنیای مجازی برای آنها ارائه می دهد مانند زندگی دوم آگاه باشند. برخی از آنها فروشگاه های خرده فروشی را در Second Life ایجاد کرده اند و از این حضور آنلاین برای فروش محصولات خود در دنیای واقعی استفاده می کنند. کلیه ملاحظات مربوط به شهرت مارک ها یا آسیب رساندن به دومی در این رسانه جدید ، دقیقاً مانند دنیای واقعی وجود دارد. شکایات قبلاً به دلیل جعل غیرقانونی اشیاء ایجاد شده و مورد استفاده در دنیای مجازی ، برای جعل یا دلبستگی به حق چاپ ثبت شده است. اگر در نظر بگیریم که در حال حاضر بیش از 11.5 میلیون معاملات در هر ماه در این زمینه انجام می شود ، کافی است که فقط یکصد فقط شامل استفاده غیرمجاز از یک برند باشد ، به طوری که ما در مقابل 115،000 اقدامات حقوقی بالقوه یا بیشتر با آن روبرو شدیم بیش از 1.4 میلیون در سال. برای دارندگان برند ضروری است که از پتانسیل زندگی دوم به عنوان یک بردار فروش استفاده کنند. با حضور در مردان و زنانی که تقریباً گره خورده است که میانگین سن آنها 32 سال سن دارد و به همین دلیل قدرت خرید واقعی دارند ، دنیای مجازی واقعاً برای شرکت ها یک مکان ایده آل شده است که بتوانند محصولات خود را به بازار عرضه کنند. نرخ رشد باورنکردنی سایت بیشتر این مشاهدات را تقویت می کند. بنابراین جای تعجب آور نیست که شرکت هایی مانند Toyota ، Dell و Reebok تصمیم گرفتند با افتتاح فروشگاه های آنلاین خود و تصمیم به استفاده از آنها برای اهداف تبلیغاتی ، در “بازار دیجیتال” موضع بگیرند.
متوسط ​​کاربر 20 تا 40 ساعت در هفته آنلاین است. (عکس زندگی دوم) بیش از نه میلیون حساب در زندگی دوم از زمان ایجاد آن ، در سال 2003 ، در سال 2003 افتتاح شده است (به یاد داشته باشید که ممکن است چندین آواتار برای همان حساب ایجاد شده باشد) ، در حالی که جامعه به اصطلاح فعال ، یعنی گفتن افرادی که مرتباً مکرر می شوند این سایت ، 600000 نفر از ساکنان. بیش از نیمی از کاربران زندگی دوم در اروپا و یک سوم در ایالات متحده زندگی می کنند. متوسط ​​کاربر 20 تا 40 ساعت در هفته آنلاین است. در ادای احترام به محبوبیت شهاب سنگی زندگی دوم ، مجله تایم امسال فیلیپ ردیله ، خالق سایت ، در لیست خود از 100 شخصیت تأثیرگذار در جهان ، و آژانس هایی مانند رویترز را مطرح می کند که روزنامه نگاران را در زندگی دوم ارسال کرده است. سرزمین بید وورتمبرگ ، آلمان ، نمایندگی در زندگی دوم دارد ، جایی که به سفارتخانه های مالدیو و سوئد پیوست. زندگی Second Life در بین ساکنان خود یک دستگاه جوجه کشی تجاری مجازی به نام Commons غیرانتفاعی ، با 30 سازمان غیر انتفاعی و انجمن نوار Linden که در آخرین اخبار ، 30 وکیل کاملاً واقعی دارد. شرکت سرطان آمریکا مجموعه ای از کمک های مجازی را ترتیب داد که این امکان را برای ما فراهم کرد تا در ماه های قبل از رویداد رله خود برای زندگی ، دلار آمریکا را گرد هم آورد.

“شما باید با مقررات قانون ایالات متحده آمریکا در مورد حق چاپ در یک محیط دیجیتال برای هرگونه شکایت به نفع حق چاپ پیش بینی شده توسط قانون مذکور رعایت کنید.” – زندگی دوم ، شرایط استفاده ، 4.3

تجارت تجاری مالکیت معنوی مجازی

دو تفاوت مهم زندگی دوم را از MMORPG دیگر متمایز می کند. اول ، بازیکنان حقوق مالکیت معنوی را در مورد اشیاء مجازی که ایجاد می کنند ، نگه می دارند. در واقع در شرایط استفاده تصریح شده است: “دارنده حق چاپ و سایر حقوق مالکیت معنوی مربوط به محتوایی که در زندگی دوم ایجاد می کنید متعلق به شما است زیرا قانون قابل اجرا شما چنین حقوق را به رسمیت می شناسد”. در نتیجه ، ساکنان به طور فزاینده ای در حال ایجاد اشیاء دیجیتالی و کالا برای آواتارها هستند تا بتوانند آنها را به سایر کاربران بفروشند. دوم ، Second Life دارای ارز خاص خود ، “دلار Linden” است که می توان در بورس تحصیلی ارز به نام لیندکس با نرخ 270 دلار دلار برای یک دلار مورد بحث قرار داد.-تو. با نرخ فعلی. حداقل سه دفتر مبادله دیگر وجود دارد که بازیکنان می توانند دلارهای لیندن را در برابر یک فرفری بسیار واقعی که با فروش سایر ساکنان خلاقیت های دیجیتال یا املاک و مستغلات مجازی جمع کرده اند ، تعویض کنند. به گفته فیلیپ ردیله ، که در اول اوت 2007 در نمایشگاه فناوری شرکت کرده است همیشه, ساکنان بیش از 1000 دلار درآمد دارند.-تو. در هر ماه در زندگی دوم 830 است. برخی از آنها حتی در فعالیت های تجاری مجازی خود نیز موفقیت کافی دارند تا منبع اصلی درآمد خود را بدست آورند. زندگی دوم و سایر بازی های چند بازی به طور گسترده یک بازار املاک و مستغلات مجازی با ارزش کل تخمین زده می شود که چند صد میلیون دلار تخمین زده شده است.-تو., و اندازه “اقتصاد زندگی دوم” به تازگی در شش ماه دو برابر شده است. به گفته مجله زمان, 6.8 میلیون دلار.-تو. در ژوئن 2007 دست به لیندکس تغییر داد و کنگره ایالات متحده احتمال مالیات را بررسی می کند. اکنون شرکت هایی کاملاً به ایجاد کالاهای مجازی در جهان های مجازی اختصاص داده شده اند.
سازنده رایانه Dell یک کارخانه و یک فروشگاه مجازی در Second Life ایجاد کرده است.(عکس های Dell Computer)

“هر مقیم که خاطرنشان می کند که یک برند در معرض استفاده غیرمجاز از طرف یکی دیگر از ساکنین در زندگی دوم است می تواند اعلامیه رفتار سوءاستفاده را انجام دهد.»

نظارت بر رفتار غیرقانونی

با اجازه دادن به کاربران خود برای حفظ اموال خلاقیت های خود و مبادله ارز مجازی خود برای زنگ زدن و لکنت های دلار ، زندگی دوم باعث ایجاد اقتصاد مصرف واقعی در فضای مجازی شد ، اما همانطور که می توانیم منتظر بمانیم ، دومی موارد متعددی را ایجاد کرده است نقض حقوق مالکیت معنوی. به عنوان مثال ، آواتارها می توانند از ساکنان “کارآفرین” کفش های مجازی که نایک با آرم کاما متمایز از برند یا معاملات iPod پر از ظرفیت محبوب ترین موفقیت ها را خریداری کرده اند ، خریداری کنند و این که بدون نایک ، اپل یا مجریان مجاز بوده اند ایجاد و فروش مقالات مجازی که مارک ها ، آثار ، نقشه ها و مدل های خود را اداره می کنند یا سایر حقوق مالکیت معنوی با ارزش بالا. شرایط استفاده منتشر شده توسط Second Life این حملات را ممنوع می کند ، اما مانند دنیای واقعی ، اغلب پلیس است که آنها پلیس را انجام می دهند. اگر به نظر می رسد تعداد زیادی از دارندگان حقوق منتظر بمانند تا ببینند محبوبیت در حال ظهور زندگی دوم را به خود اختصاص می دهد ، با این وجود مهم است که آنها از پتانسیل تجاری این جهان و خطرات حمله ای که ارائه می دهد آگاه شوند. در هر صورت ، تاکنون حداقل یک رویه عدالت در دنیای واقعی افزایش یافته است: Eros ، LLC به دلیل تولید مثل غیرمجاز و فروش یک بستر مجازی که به بزرگسالان می پردازد ، برای کپی رایت ، جعل برند و نمایندگی کاذب ادامه می دهد. * سازگاری توسط مجله OMPI یک مقاله سوزان د. رئیس, Schottenstein Zox & Dunn Co., کلمبوس ، اوهایو ، é.-تو., پیتر گیدنز, Lang Michener LLP ، تورنتو ، انتاریو ، کانادا, رون کلاگزال, دفاتر حقوقی Price-Klagsbald, رامات, اسرائيل, دینیسا هاردلی فولمار, شرکت Coca-Cola ، آتلانتا ، جورجیا ، é.-تو., توماس لاپل, شرکت اپل., کوپرتینو ، کالیفرنیا ،.-تو., الن شانکمن, Ellen Shankman & Associates ، Rehovot ، اسرائیل ، منتشر شده در Bulletin de l’INTA N> ° 17 ، VOL. 62 سپتامبر 15 ، 2007. ________________

اقتصاد مجازی
از یک سرمایه گذاری اولیه 9.95 دلار.-تو., یا قیمت افتتاح یک حساب زندگی دوم ، آواتار Anshe Chung خالق خود را Ailin Graef یک میلیونر در زندگی واقعی قرار داده است. برای این کار ، آنش در زندگی دوم املاک و مستغلات که او می دانست که قبل از بازگشت آن به بازار یا برای فروش در بازار ، می دانست که درخشان زیر مجموعه ، توسعه و چشم انداز است. سایر آواتارهای پس از آن ، شیوه زندگی را که توسط آنشه ایجاد شده بود خریداری کردند که دو سال و نیم بعد ، به یک مروج عالی املاک و مستغلات مجازی تبدیل شد که پروژه های آن با مدلهای بزرگ در مقیاس دنیای واقعی رقابت می کند. Anshe Chung تنها یکی از ساکنان مجازی دنیای زندگی Second Life است که درآمد راحت به صاحب خود ارائه می دهد. مشترکان بیشتر و بیشتر اکنون یک فعالیت تجاری را در زندگی دوم انجام می دهند. در آوریل 2007 ، میانگین ارزش معاملات هر روز در این اقتصاد 1.5 میلیون دلار بود.-تو. محصولات ارائه شده برای فروش از لباس و بافت مو و پوستی برای آواتارها تا وسایل نقلیه ، مبلمان و البته خانه ها – که در بیشتر موارد فروخته می شوند ، در بیشتر مواقع ، تحت مارک های اختصاصی برای دنیای Second Life متغیر است. در صورت عدم وجود هرگونه مانع مالی یا جسمی در ورودی ، موفقیت منحصراً مسئله ای از کیفیت زیبایی شناسی و تصویر برند است. هر کس می تواند خود را در مهمترین ، شناخته شده ترین و لوکس ترین مارک های دنیای واقعی ، به محض اینکه در زندگی دوم قرار دارد ، اندازه گیری کند. با این حال ، تهدیدها نیز بر این بازار مجازی حرکت می کنند. در اواخر سال 2006 ، انقلاب اولیه آواتار با قرار دادن برای فروش تحت نام Copybot ، برنامه ای را که قادر به کپی کردن هر شیء مجازی بدون پرداخت آن است – باعث شد تا کل اقتصاد مجازی دوم قرار دهد ، باعث عصبانیت ساکنان Second Life شد. زندگی در همان زمان و همچنین پیامدهای آن در دنیای واقعی. این برنامه توسط Linden Labs ممنوع بود و ساکنان می توانند اعلامیه رفتار سوءاستفاده را انجام دهند و طبق قانون حق چاپ در یک محیط دیجیتال شکایت کنند ، اما این روش پیچیده است. به هر حال ، آینده آیلین گراف به نظر می رسد. این در واقع Anshe Chung Studios ، یک شرکت واقعی مستقر در چین را تأسیس کرده است که در آن محیط های سه بعدی همهجانبه در نظر گرفته شده برای برنامه های متنوع به عنوان تدریس ، کنفرانس های تجاری و توسعه نمونه های اولیه محصول ایجاد شده است.

مجله Wimpi با هدف تسهیل درک مالکیت معنوی و عمل OMPI در بین عموم مردم و یک سند رسمی از OMPI نیست. نام های مورد استفاده و ارائه داده هایی که در این نشریه ظاهر می شوند ، حاکی از آن است که از طرف OMPI هیچ موقعیتی در مورد وضعیت قانونی کشورها ، سرزمین ها یا مناطق مربوطه یا مقامات آنها و نه در مورد طرح مرزها یا سرزمینی آنها وجود ندارد. محدودیت. نظرات بیان شده در این نشر لزوماً منعکس کننده نظرات کشورهای عضو یا دبیرخانه OMPI نیست. ذکر شرکتها یا محصولات خاص از تولید کنندگان خاص دلالت بر این ندارد که OMPI آنها را تأیید می کند یا ترجیحاً آنها را به سایر شرکت ها یا محصولات مشابهی که ذکر نشده اند توصیه می کند.

بیش از 80 سال است که Canon پیشگام در تصویربرداری تشخیصی بوده است. از محصولات پیشرو با اشعه ایکس گرفته تا اسکنرهای CT با کارایی بالا ، ماشین آلات سونوگرافی نوآورانه و سیستم های MRI دوستانه بیمار ، راه حل های ما به انقلابی در تمرین بالینی با فناوری نوآورانه ، عملکرد جامد و ارزش ارزش ارزش ارزش ارزش استثنایی کمک کرده است.
با کیفیت برجسته دوام می آورد ، تجهیزات تصویربرداری کانن از ارزش بالایی باقی مانده و مبنای کاملی برای برنامه نوسازی زندگی دوم ما تشکیل می دهد.

دومین

برنامه مرمت ما دقیق است و درخواست می کند تا از استاندارد بالایی از کیفیت و قابلیت اطمینان که می توانید از سیستم های پزشکی Canon انتظار داشته باشید برآورده شود.

مبادله

تجارت در سیستم تصویربرداری پزشکی فعلی شما گزینه ای بسیار مناسب و مقرون به صرفه است ، به خصوص هنگام خرید یک سیستم جدید Canon.

تحت برنامه Trade-in Secondlife ما ، ما Canon و Non-Canon UL ، CT ، MR و X-Ray را به عنوان یک تجارت برای New Canon یا تجهیزات Refullife Secondlife با ارزش بازار عادلانه خریداری خواهیم کرد.

برنامه نوسازی زندگی دوم

  • انتخاب دقیق
  • نصب و راه اندازی حرفه ای
  • مرمت
  • امکانات
  • پشتیبانی پس از فروش

برنامه تجارت دوم زندگی

  • قابل دوام
  • مقرون به صرفه
  • Canon Trade-in و غیر Canon UL ، CT ، MR و X-Ray
  • ارزش منصفانه بازار
  • کاهش زباله

درباره ما

وظیفه

ارائه راه حل های خیاطی و انعطاف پذیر برای شرکای ما که مشتریانی دارند که نیاز به تجهیزات ایمن سازی پزشکی قابل اعتماد و مقرون به صرفه دارند.

چشم انداز

اطمینان از ادامه مراقبت های بهداشتی جهانی با ارائه تصویربرداری موبایل خیاطی در دوره های چالش برانگیز و پر تقاضا.

در باره

کنجکاوی و اشتیاق – این همان چیزی است که DNA Canon را آهنگسازی می کند. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد فن آوری ها و راه حل های ما که به افراد کمک می کند تا کیفیت زندگی خود را در سراسر جهان بهبود بخشند اینجا کلیک کنید.